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Reprise Eagle Map Editor · build 3.4.3Discord oficial
Reprise Roleplay REPRISE ROLEPLAYEAGLE MAP EDITOR
REPRISE EAGLE MAP EDITOR
BUILD 3.4.3 · TECNOLOGÍA PROPIETARIA PROJECT EAGLE

MOTOR PROCEDURAL.
RENDERWARE.
PIPELINE COMPLETO.

Presentado por el proyecto como el primer motor procedural completo para RenderWare enfocado en edición y personalización de juegos: un entorno integrado capaz de interpretar, generar, remodelar, texturizar, validar, probar y aplicar contenido nativo sin depender de una cadena fragmentada de herramientas externas.

VISIÓN PÚBLICA · IMPLEMENTACIÓN INTERNA
C# · .NET 8 · WPFCore y aplicación de escritorio
DFF · TXD · COLPipeline RenderWare nativo
IDE · IPL · IMG · gta.datMundo y streaming
.reprise-mapProyecto no destructivo
DEFINICIÓN TÉCNICA

Más que un editor.
Un motor dentro del workflow.

Reprise Eagle Map Editor no es una extensión de Blender, un plugin aislado ni solamente un generador de assets. El núcleo trabaja directamente con GTA San Andreas y el ecosistema RenderWare, manteniendo mapa, geometría, materiales, texturas, colisión, streaming, IDs, archivos de datos y estado del proyecto dentro del mismo pipeline.

Analizar → indexar → generar → editar → reconstruir → validar → probar → aplicar.

Ese ciclo completo — desde lectura nativa hasta commit validado — es lo que define el proyecto como motor procedural de producción y no como una herramienta procedural puntual.

SCANLeer instalación y dependencias nativas sin usar la carpeta del juego como workspace.
RESOLVEResolver assets, modelos, texturas, colisiones, instancias y relaciones del mundo.
GENERATEGenerar o remodelar contenido proceduralmente con parámetros, reglas espaciales y constraints.
EDITEditar visualmente objetos, vértices, caras, materiales, UV, texturas, colisión y propiedades.
VALIDATEVerificar topología, compatibilidad RenderWare, IDs, UV, skinning, colisión y límites del runtime.
PREVIEWConstruir una réplica de prueba aislada y abrir GTA para validación externa.
COMMITAplicar solo cambios autorizados con staging, backup, conflictos y rollback.
ARQUITECTURA

Capas separadas.
Un solo contexto técnico.

La arquitectura separa lectura, edición, generación procedural, validación, preview y escritura para permitir operaciones profundas sin convertir la instalación original en área de trabajo.

01

Native Scanner & Catalog

Escaneo controlado de instalación, resolución de default.dat/gta.dat e indexación de IDE, IPL, IMG, DFF, TXD, COL y agua preservando identidad, dependencias y orden real de carga.

02

World & Spatial Layer

Índice espacial y contexto de mundo por streaming para trabajo global, por IPL, capa o región preservando relaciones entre instancias, modelos, LOD y datos del mapa.

03

Procedural Core

Capa determinista de generación y transformación espacial: presets paramétricos, carreteras, composición de mallas, colisión automática, remodelado de personajes y otros sistemas procedurales vinculados al formato final.

04

Native Asset Editing

Lectura, edición y escritura controlada de DFF/TXD/COL con geometría, materiales, UV, prelight, vertex colors, Skin PLG y fidelidad nativa cuando es necesaria.

05

Validation & Fidelity

Validación de topología, límites del runtime, integridad UV, colisión, skinning, identidad de modelos y seguridad estructural antes de aceptar un resultado.

06

Project / Cache / Commit

Los cambios viven en el documento .reprise-map y caché. El commit usa staging, fingerprints, verificación de conflictos, backups y rollback transaccional.

PIPELINE PROCEDURAL

Procedural sin perder
compatibilidad nativa.

La generación procedural no termina en una malla genérica. El resultado debe volver al ecosistema RenderWare con identidad, UV, materiales, colisión, límites y referencias válidas para el juego.

SCANLeer instalación y dependencias nativas sin usar la carpeta del juego como workspace.
RESOLVEResolver assets, modelos, texturas, colisiones, instancias y relaciones del mundo.
GENERATEGenerar o remodelar contenido proceduralmente con parámetros, reglas espaciales y constraints.
EDITEditar visualmente objetos, vértices, caras, materiales, UV, texturas, colisión y propiedades.
VALIDATEVerificar topología, compatibilidad RenderWare, IDs, UV, skinning, colisión y límites del runtime.
PREVIEWConstruir una réplica de prueba aislada y abrir GTA para validación externa.
COMMITAplicar solo cambios autorizados con staging, backup, conflictos y rollback.
SISTEMAS TÉCNICOS

Un ecosistema de
edición y generación.

Los módulos siguientes representan capacidades técnicas públicas. Los detalles de implementación, algoritmos internos y código fuente permanecen restringidos al equipo.

01

Native Streamed World

Carga del mundo completo o por IPL, índice espacial y filtros por capa/distancia/contexto con relaciones detail/LOD, interiores, agua y colisiones.

WORLD
02

Object & Mesh Workspace

Selección múltiple, transformaciones X/Y/Z, edición de vértices/caras, join/split, composición, magnetismo, snap, guías, undo/redo y escultura controlada.

MESH
03

RenderWare DFF Pipeline

Parser/editor/writer DFF con geometría, materiales, transformaciones, vertex colors/prelight, Skin PLG y operaciones de fidelidad nativa.

DFF
04

TXD / Texture / UV

Lectura/escritura TXD, pintura de superficie, overlays, proyección de imagen, edición UV, protección de fidelidad y operaciones de textura integradas.

TXD
05

COL Modeler

Lectura/escritura de colisiones, edición de vértices, caras, boxes, spheres, superficies y generación simplificada desde geometría visual.

COL
06

Procedural Construction

Biblioteca paramétrica y generación espacial de estructuras reutilizables, componentes arquitectónicos y datos de carreteras procedurales integrados.

PROC
07

Character / Ped Systems

Validación DFF/TXD, morphing RenderWare, sculpt por regiones, skin topology binding, vestuario procedural, animaciones, generación NPC, atlas, cabello y reconstrucción por referencia.

PED
08

Reference Reconstruction

Pipeline determinista para análisis de referencia, landmarks, silueta, fitting, reconstrucción facial/corporal, UV refit, texture bake y validación estructural sin requerir IA generativa en el núcleo.

PFSR
09

Vehicle & Handling Workflow

Composición/reparación de partes, colisión embebida, validación DFF, handling.cfg y previews específicos de vehículos.

VEH
10

Weapons & HUD Assets

Configuración de armas, parámetros FX, texturas HUD y validación de modelos externos antes de integrar.

WPN
11

GXT Text Pipeline

Lectura, edición, merge y escritura GXT de GTA San Andreas, con tablas, TKEY/TDAT, hashes y variantes 8/16 bits.

GXT
12

External 3D Conversion

Importación/conversión externa incluyendo Collada, glTF/GLB y otros workflows soportados, con eje, escala, polígonos e identidad.

3D
13

GTA V / CodeWalker Bridge

Recursos y representaciones de placements/archetypes usados en conversión reorganizados para el pipeline de assets.

BRIDGE
14

Project, Preview & Rollback

Proyecto persistente, caché incremental, fingerprints, preview aislado, tests de compatibilidad, commit y restauración transaccional.

SAFE
FORMATOS Y DATOS

RenderWare y mundo
tratados como sistema.

La herramienta no trata cada archivo como isla. Assets visuales, datos del mapa, archivos de streaming y configuración se relacionan dentro del mismo proyecto.

RenderWareDFF, TXD, COL, materiales, UV, vertex colors, Skin PLG, bounds y colisión.
MapaIDE, IPL, instancias, LOD, coordenadas, categorías, agua e índice espacial.
Archivos de juegoIMG v2, default.dat, gta.dat, handling.cfg, GXT y datos auxiliares soportados.
ImportaciónMallas externas, texturas, Collada, glTF/GLB y bridges específicos de conversión.
ProyectoDocumento .reprise-map, assets embebidos, patches, fingerprints y estado procedural.
PruebasCaché aislado, bootstrap de preview, validación de compatibilidad y commit transaccional.
SEGURIDAD DE PRODUCCIÓN

Editar profundamente
sin trabajar sobre el original.

El scanner y catálogo entienden la instalación. Proyecto y caché concentran cambios. La escritura en la instalación es una etapa distinta y validada.

Scanner e inspección orientados a lectura antes de modificar.
Workspace en proyecto/caché en lugar de trabajar directamente en la instalación original.
Preview externo en un entorno preparado para pruebas.
Fingerprints y verificación del estado esperado de archivos.
Staging y backups antes de operaciones de commit.
Rollback transaccional si una operación no puede completarse con seguridad.
VENTAJAS

Menos conversión.
Más contexto.

La ventaja no está solo en automatizar una tarea, sino en mantener generación, edición, validación e integración dentro del mismo contexto técnico.

01

Motor integrado, no extensión

El motor procedural vive dentro del workflow del editor y produce contenido directamente para un pipeline que entiende RenderWare y el mundo del juego.

02

Procedural determinista

Reglas, parámetros y constraints generan resultados repetibles sin hacer de la IA generativa una dependencia obligatoria del núcleo.

03

Edición nativa de punta a punta

Mapa, DFF, TXD, COL, UV, materiales, personajes, vehículos y datos relacionados pueden tratarse sin perder contexto.

04

Menos import/export manual

Reduce la cadena de abrir herramienta A, exportar, convertir, corregir, importar en herramienta B y reconstruir referencias.

05

Compatibilidad como requisito

Un resultado procedural no está listo solo porque se ve bien; validaciones de formato y runtime forman parte del pipeline.

06

Producción escalable

Presets, generación procedural, multiselección, herramientas de construcción y automatización reducen operaciones repetitivas.

07

Probar antes del commit

El contenido puede prepararse y probarse antes de escribirlo en la instalación objetivo.

08

Base tecnológica común

La misma arquitectura sirve como base para herramientas y pipelines internos vinculados a Project Eagle y Reprise.

TECNOLOGÍA PROPIETARIA

La tecnología es visible.
El acceso no es público.

Esta página existe para mostrar al público lo que el equipo desarrolló y qué problemas técnicos resuelve. El ejecutable, código fuente, documentación interna, algoritmos propietarios, presets de producción y paquetes de desarrollo no se distribuyen públicamente.

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