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Reprise Eagle Mission Studio Tools · build 0.7.0Discord oficial
Reprise Roleplay REPRISE ROLEPLAYMISSION STUDIO
REPRISE EAGLE MISSION STUDIO TOOLS
BUILD 0.7.0 · FERRAMENTA PROPRIETÁRIA PROJECT EAGLE

CRIAR HISTÓRIAS.
ORQUESTRAR MISSÕES.
TESTAR NO JOGO.

Uma suíte interna de desenvolvimento criada para transformar a produção de conteúdo narrativo do Project Eagle em um pipeline estruturado: campanhas, story missions, side missions, NPCs, diálogos, objetivos, cutscenes, rotas, marcadores, recompensas, condições, textos GXT e integração com o runtime do jogo dentro do mesmo ambiente.

PÁGINA PÚBLICA · ACESSO RESTRITO À EQUIPE
C# · .NET 10Desktop Windows
WinForms · WPFEditor + viewport 3D
JS RuntimeIntegração in-game
35Tipos de etapas de missão
DEFINIÇÃO TÉCNICA

Não é só um editor
de scripts de missão.

O Mission Studio foi projetado como uma camada de authoring e integração para o sistema de missões do Project Eagle. Em vez de montar cada missão manualmente em arquivos e scripts separados, o Studio mantém estrutura narrativa, entidades, objetivos, dependências, diálogos, textos, assets, posição no mundo, regras de campanha e dados de runtime em um projeto coerente e validável.

Planejar → montar → conectar → validar → visualizar → testar → publicar.

A ferramenta reduz o trabalho repetitivo de implementação e mantém a criação de conteúdo separada da infraestrutura de runtime, permitindo que o time trabalhe em novas histórias e missões sobre uma base técnica comum.
ARQUITETURA

Editor, dados e runtime
separados por responsabilidade.

A build 0.7.0 usa uma aplicação desktop Windows em C#/.NET, combina WinForms com componentes WPF para o workspace visual, reutiliza o Core do Reprise Eagle Map Editor para dados e assets do mundo e integra um runtime JavaScript embarcado para execução e preview no GTA San Andreas.

01

Mission Authoring Core

Modelo de dados versionado para missões, campanhas, NPCs, diálogos, requisitos, recompensas, marcadores, respawn, estados e etapas de gameplay.

02

Desktop Editing Layer

Interface de edição em C#/.NET com timeline de missão, paleta de etapas, propriedades contextuais, validadores e ferramentas especializadas de campanha, diálogos, GXT e rotas.

03

3D World Workspace

Viewport WPF integrado ao contexto do mapa para posicionar início de missão, entidades, objetivos, cutscenes, teleporte, explosões e outros elementos espaciais diretamente por coordenadas do mundo.

04

Compilation & Preview

Compilador de preview que valida o projeto e gera builds temporárias para Global Stream ou Test in Game, mantendo o fluxo de teste separado da publicação definitiva.

05

In-Game Runtime

Runtime JavaScript embarcado responsável por executar a estrutura exportada no jogo, interpretar objetivos e conectar o conteúdo criado no Studio ao ambiente do GTA San Andreas.

06

Safe Project Workflow

Salvamento atômico, fingerprints, backups .bak, validação de conflitos, pacotes de equipe com SHA-256 e publicação explícita para impedir alterações acidentais no projeto principal ou no jogo.

CAMPANHAS E PROGRESSÃO

Várias histórias dentro
do mesmo Project Eagle.

O modelo de campanha permite organizar conteúdos independentes ou conectados por personagem, cidade, facção, evento ou arco narrativo. Campanhas podem exigir missões/campanhas anteriores, definir missão de entrada, protagonista, mapa, região, timeline, recompensas e retorno ao free roam.

StoryCampanhas principais e arcos narrativos completos.
SideHistórias secundárias independentes ou ligadas ao modo história.
CharacterCampanhas centradas em personagens específicos.
CityStorylines associadas a cidades, mapas ou regiões.
FactionConteúdo ligado a facções e progressão contextual.
Hidden / EventCampanhas ocultas, condicionais ou ativadas por eventos.
SISTEMAS TÉCNICOS

Da narrativa até
a execução no runtime.

Os módulos abaixo representam capacidades verificáveis da suíte 0.7.0. A página descreve o que a ferramenta faz; código, algoritmos internos, builds e infraestrutura privada não são distribuídos publicamente.

01

Mission Timeline & Step Palette

Timeline visual e paleta com 35 tipos de etapas para narrativa, entidades, objetivos, comportamento, fluxo do mundo, câmera, áudio, recompensas e scripts personalizados.

TIMELINE
02

Story / Side Mission Framework

Categorias para Story, Side, Stranger, Random Encounter, Character, Faction, Job, Hunting, GameMode, Event, Repeatable, Hidden, Optional e Custom.

MISSION
03

Campaign Framework

Campanhas Story, Side, Character, City, Faction, Hidden e Event, com pré-requisitos, missão de entrada, protagonista, mapa, região, ordem narrativa, conclusão e retorno ao free roam.

CAMPAIGN
04

NPC Framework

NPCs persistentes ou contextuais com modelo, posição, heading, raio de interação, facção, retrato, diálogo padrão, missões associadas, condições e indicadores de missão.

NPC
05

Dialogue Trees

Árvores de diálogo com nodes, speaker, texto, retrato, áudio, legendas, auto-advance, escolhas, condições, ações, câmera e animação por personagem.

DIALOG
06

Objectives & Conditions

Objetivos encadeados, opcionais, progressivos e condicionais, com caminhos de sucesso/falha, condições por variável, localização, horário, facção, missões concluídas e outros estados.

LOGIC
07

Markers & Minimap

Marcadores configuráveis por tipo, forma, cor e escala, radar sprite e ícones PNG personalizados no minimapa, incluindo indicadores !, ?, ✓ para NPCs.

MARKER
08

Cutscene & Camera Tools

Etapas de cutscene com posição da câmera, look target, orientação, duração e integração com ações/animações para composição de cenas de missão.

CAMERA
09

Actor Routes & Animation

Editor de rotas com pontos XYZ e espera por waypoint, além de animações por library/name e ações associadas ao fluxo da missão.

ROUTE
10

World Control

Etapas para horário, clima, wanted level, teleporte, respawn, contagem regressiva, timed sections, espera, explosão e áudio durante a missão.

WORLD
11

GXT Text Pipeline

Leitura, edição, importação, merge e exportação de GXT do San Andreas, com preview de conflitos e suporte aos formatos SA de 8 e 16 bits.

GXT
12

3D Placement Workspace

Mapa 3D integrado com câmera e picking para visualizar e posicionar pontos de missão, spawns, objetivos e elementos espaciais usando assets do ecossistema Eagle Map Editor.

3D
13

Game Preview & Runtime

Instalação/reparo do runtime, Global Stream, Test in Game, bridge de preview e exportação explícita para o Project Eagle, sem confundir teste temporário com publicação final.

RUNTIME
14

Team Packages

Pacote .eagleteam.zip com projeto, campanhas, missões, NPCs, diálogos, GXT e assets referenciados; integridade verificada por SHA-256 antes da transferência.

TEAM
15

Campaign Pack Exchange

Pacotes de campanha com escopo controlado, bloqueio de IDs conflitantes e proteção contra sobrescrever conteúdo pertencente a outra campanha.

PACK
16

In-Game Edit Import

Importação de alterações produzidas pelo overlay/runtime para uma cópia validada do projeto, com confirmação antes de substituir dados do editor.

SYNC
ETAPAS DE GAMEPLAY

35 blocos de missão
combináveis.

As etapas funcionam como blocos estruturados do fluxo da missão. Elas podem ser ordenadas na timeline, receber propriedades, condições, ações de início/conclusão e referências a entidades criadas anteriormente.

Narrativa

Message, TalkToNpc, Cutscene, Sound.

Entidades

SpawnActor, SpawnVehicle, SpawnObject, SpawnPickup.

Objetivos

GoTo, Kill, KillMultipleTargets, EnterVehicle, CollectPickup, DestroyVehicle, FollowNpc, EscortNpc, StealVehicle, DeliverVehicle, PickupItem, DeliverItem, Survive, EscapeArea, ReachLocation, Interact.

Comportamento

ActorRoute, ActorAnimation, CustomScript.

Fluxo

Countdown, TimedSection, Wait, Reward.

Mundo

World, Teleport, Wanted, Explosion.

WORKFLOW DE PRODUÇÃO

Conteúdo editável sem
publicação acidental.

A versão 0.7.0 separa claramente edição, preview, transferência entre membros e publicação no jogo. Instalar o runtime ou executar Test in Game não publica automaticamente o projeto principal.

01
CRIAR
Definir campanha/missão, metadados, start point, requisitos, categoria, NPC responsável e comportamento de respawn.
02
MONTAR
Adicionar etapas na timeline e configurar spawns, objetivos, rotas, câmera, áudio, mundo, recompensa e scripts quando necessários.
03
CONECTAR
Associar diálogos, textos GXT, NPCs, missões anteriores/seguintes, condições, ações e campanhas.
04
POSICIONAR
Usar o viewport 3D para revisar coordenadas, câmera, marcadores e elementos espaciais dentro do contexto do mapa.
05
VALIDAR
Executar validações de IDs, dependências, campanhas, assets, requisitos e referências antes de compilar/exportar.
06
TESTAR
Gerar preview temporário por Global Stream ou Test in Game sem transformar a cópia de desenvolvimento em publicação definitiva.
07
REVISAR
Importar edições feitas no jogo quando necessário, revisar conflitos GXT e validar o resultado em uma cópia.
08
PUBLICAR
Somente a ação explícita Exportar para o Project Eagle grava o conteúdo de missão destinado ao runtime, com confirmação e backup quando já existe conteúdo instalado.
TRABALHO EM EQUIPE

Transferência controlada.
Integridade verificável.

O Studio não trata colaboração como cópia manual de pastas. A build 0.7.0 possui pacotes próprios, verificação de assets, proteção contra overwrite e mecanismos de merge específicos para conteúdo textual.

.eagleteam.zip

Entrega completa do projeto com campanhas, missões, NPCs, diálogos, GXT e assets referenciados.

SHA-256

Assets e projeto são verificados por hash; conteúdo ausente ou corrompido bloqueia a importação/exportação.

Atomic Write + .bak

Salvamentos e exportações críticas usam escrita temporária/atômica e mantêm backup do arquivo anterior quando há substituição.

Conflict Guard

Se o projeto aberto mudou no disco, o Studio bloqueia o salvamento para reduzir o risco de sobrescrever trabalho de outro integrante.

Scoped Campaign Pack

Transferência parcial por campanha sem carregar conteúdo alheio e com rejeição de IDs que poderiam substituir outro escopo.

GXT Merge Preview

Importação textual mostra entradas novas, idênticas e conflitantes antes de mesclar ou substituir.

VANTAGENS

Mais conteúdo.
Menos trabalho repetitivo.

O objetivo não é substituir designers ou roteiristas por automação. É fornecer uma infraestrutura que permita criar mais conteúdo mantendo consistência técnica, rastreabilidade e integração com o jogo.

01

Campanhas extensíveis

Novos modos história, arcos de personagem, cidades, eventos e side missions podem ser adicionados como conteúdo organizado, sem reconstruir a infraestrutura a cada atualização.

02

Authoring visual

Timeline, propriedades e mapa 3D reduzem dependência de edição manual de estruturas de dados para tarefas recorrentes.

03

Narrativa integrada

NPCs, diálogos, condições, ações, câmera, animação, GXT e objetivos permanecem conectados ao mesmo projeto.

04

Teste rápido

Preview e Test in Game encurtam o ciclo entre configuração e execução no GTA, sem publicar automaticamente o projeto principal.

05

Equipe escalável

Pacotes completos, packs de campanha, hashes, backups e guards de conflito permitem dividir a produção entre integrantes com menos risco operacional.

06

Conteúdo vivo

A arquitetura permite que o Project Eagle continue recebendo novas campanhas e missões por atualizações, sem limitar o jogo a uma única storyline estática.

ACESSO E CONFIDENCIALIDADE

Tecnologia apresentada ao público.
Ferramenta reservada à equipe.

Esta página existe para mostrar ao público a infraestrutura de desenvolvimento utilizada pelo Project Eagle. O Reprise Eagle Mission Studio Tools não possui download público. Executáveis, source code, runtime de desenvolvimento, documentação interna, projetos, presets e detalhes de implementação são disponibilizados somente a membros autorizados da equipe do Project Eagle.

PUBLIC TECH OVERVIEW · TEAM-ONLY DOWNLOAD
PáginaPública — capacidades e visão técnica podem ser apresentadas.
DownloadRestrito — somente equipe autorizada do Project Eagle.
Código-fontePrivado — não distribuído publicamente.
Projetos e conteúdoInternos — campanhas, missões e assets em produção permanecem confidenciais.
Algoritmos / runtimeImplementação interna — detalhes não são publicados nesta página.
BUILD ATUAL

Reprise Eagle Studio 0.7.0

A versão desktop 0.7.0 é construída para Windows em .NET 10, usando WinForms + WPF e integração com o Core do Eagle Map Editor. O pacote-fonte analisado mantém o runtime in-game embarcado na linha 0.6.0 enquanto a 0.7.0 concentra alterações no editor desktop e no fluxo seguro de arquivos.

Editor0.7.0
Runtime incluído0.6.0
PlataformaWindows · .NET 10
InterfaceWinForms + WPF
DesenvolvimentoDev Frikmano
DistribuiçãoProject Eagle Team Only